Космическая боевка и абордаж

В каждом конкретном эпизоде у сторон есть конкретные цели. Эпизод заканчивается выполнением этих целей (сражение не идет до полного уничтожения обеих сторон).
Стороне известны свои цели, а вражеские цели известны или неизвестны в конкретном эпизоде.

Абордаж может быть объявлен в двух случаях:

  1. К потерявшему ход ЛАКу или носителю достаточно близко подошел носитель другой стороны и мостик носителя желает штурмовать (в этом случае абордаж объявляется прямо во время боя)
  2. После конца некоторых эпизодов (в начале эпизода известно) будет дополнительный абордаж самого поврежденного ЛАКа с каждой стороны (неповрежденные ЛАКи не штурмуются).

Подготовка к штурму и сам штурм ограничены во времени. Подготовка к штурму занимает 2 минуты, а длительность штурма варьируется в зависимости от повреждений ЛАКа (чем более поврежден, тем дольше штурм).
Во время подготовки к штурму команда ЛАКа перемещается в зону штурма и занимает там позицию по своему выбору. Во время перемещения из ЛАКа в зону штурма ограничения по здоровью не действуют (раненые могут бежать).

После окончания времени подготовки мастера разрешают выход с корабля штурмовой команды и начинают отсчет времени абордажа. В штурмовую команду не могут входить персонажи, которые на конец эпизода находились в ЛАКе.

Если время абордажа истекло, то ЛАК «улетел», стороны не могут больше  атаковать друг друга, и расходятся по своим кораблям.
С ЛАКом улетают:

  • Защитники, находившиеся внутри ЛАКа
  • Члены абордажной команды, которые находятся внутри, и не могут нормально передвигаться по состоянию здоровья или взяты в захват или добровольно остаются в ЛАКе.

На корабль штурмующих уходят:

  • Члены абордажной команды, которые могут нормально передвигаться на момент конца боя (не в захвате, не ранены). Помогать другим выйти после конца боя они не могут
  • Защитники и члены абордажной команды, находившиеся на галерее снаружи ЛАКа

Если за время штурма будет уничтожен командный пункт ЛАКа, то штурм продолжается до полной победы одной стороны.

Если штурм завершился победой штурмующих, то ЛАК считается уничтоженным и больше не используется до конца игры.

Во время абордажа к абордажной команде не могут подходить подкрепления. Абордажная команда вправе отступить в любой момент полностью или частично.

Абордаж носителя
Абордаж носителя не ограничен определенным временем и продолжается до полного уничтожения абордажной партии или захвата корабля.
Возврат абордажной партии назад возможен при тех же условиях, что и высадка абордажа (потерян ход, носители близко друг к другу)

Оружие
Все оружие является побираемым до конца эпизода (пока захвативший чужое оружие персонаж не окажется в безопасности на своем корабле). После этого он возвращается изначальным владельцам через мастеров.
Нерфы абордажников могут использоваться:

  • самими абордажниками
  • свеженазначенными абордажниками, которые заменяют мертвых, арестованных или плененных (но не раненных)
  • всеми, кто подхватил оружие в процессе боя

Коды
Персонажи на следующих ролях имеют имеет свой личный 4значный секретный код:

  • персонал ЛАКов
  • штурман/рулевой
  • тактик/артиллерист

Они обязаны помнить свой код и быть готовыми назвать его мастеру по первому требованию. Код является игровой информацией, его можно рассказать добровольно или принудительно.
Использование вражеских кодов
Если во время сражения тактик/артиллерист на мостике называет мастерам любых 2 кода, то он может:

  • нанести повреждения вражескому ЛАКу (если знает коды кого-то из вражеского персонала ЛАКов, необязательно с того же ЛАКа);
  • или нанести повреждения вражескому носителю (если знает коды кого-то вражеского штурмана/рулевого или тактика/артиллериста);

Можно также использовать коды своих (и нанести повреждения своему носителю/ЛАКу).
Также 2 любых вражеских код могут быть использован во время подготовки к абордажу, увеличивая время штурма на 10 минут.
1 любой вражеской код может быть использован, чтобы сбежать на вражеском ЛАКе с вражеского носителя. В случае успешного побега ЛАК выводится из игры, а в случае неуспешного (не тот код) — садится назад на носитель вместе с беглецом.

Каждый код может быть успешно использован только один раз. За 1 боевой эпизод 1 корабль можно повредить кодами также только 1 раз.
Если хотя бы один из кодов был назван неверно, повторно пробовать можно только через 10 минут. Использовавший код получает информацию, какой именно из кодов был назван неверно.
После использования кода особисты пострадавшей стороны узнают, какому персонажу принадлежал использованный код.

Comments are closed.